애니메이션 12원칙 중에서 오버랩이 어려운가요?
- 장쌤
- Aug 24, 2017
- 2 min read
* 이 게시물은 장쌤 개인의 생각입니다. *
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애니메이션 12원칙 중에서 Overlapping Action이라고해서 줄임말로 오버랩(Overlap)은 유연성을 표현하는 원칙으로 어떤 애니메이션이든 자주 등장하는 매우 중요한 원칙입니다.
<오버랩 개 힘들다>, <유연성 표현하는게 왜 이렇게 힘들지?>라고 생각하면서 컴터 앞에서 이래본 사람?

<출처: 정자동 비버댁 블로그>
너무 다운되지 마세요.
어려운게 당연합니다. 저도 오버랩을 가르치면서 느낀건데 학생들이 오버랩을 대부분 힘들어 하더라구요.
그래서 다람쥐 같은 과제를 학생들에게 애니메이션으로 만들어 오라고 주면 대부분 끝에가서 그 다람쥐를 죽입니다.

<출처: http://psfriendy.tistory.com/2457>
그만큼 힘들어서 보기 싫다는 뜻이겠죠. ㅎㅎ
하지만 꼬리로 표현하는 오버랩은 3가지 원칙만 지키면 쉽게 표현 할 수 있습니다. <쉽게>는 상대적인 말이지만 그래도 전보단 쉽게 느껴질 것이니 잘 참고해보세요.
*오버랩이라는 개념은 굉장히 깊이있는 애니메이션 12원칙이며 이 예제는 꼬리달린 캐릭터를 잡을때에 꼬리에만 반영되는 한 가지의 예제로서 이것만 알면 오버랩 만사 오케이 된다고 오해하진 마시기 바랍니다.*
1. 꼬리는 원동력의 동선을 선로처럼 정확하게 따라가야 된다.
원동력을 몸이라고 생각했을때 그 몸이 움직이는 동선이 있을 겁니다. 보통은 마야에서 작업을 할때 모션 트레일(Motion Trail)이라는 기능을 써서 그 동선을 파악하는데 이 동선을 꼬리 모양을 잡을때 정확하게 겹치게 하면 움직임이 매우 부드러워 집니다. (그렇다고해서 자로 재듯 정확할 필요는 없습니다. 꼬리 자체의 모양이 그 선로를 잘 따라가면 된다는 말입니다)
단, 예외인 경우는 내부적인 힘을 사용할때입니다. 즉, 근육을 쓸때는 꼬리의 모양이 맘대로 바뀔 수 있다는 얘기이죠. 하지만 그럴때도 부드럽게 움직이려면 애니메이션 12원칙 중에서 하나인 아크(Arc of Motion)도 고려해서 동선 처리는 곡선형으로 잡아줘야 합니다.
하나의 힌트를 주자면 꼬리는 항상 전 키에서의 꼬리의 모양을 선로로 생각해서 잡아주면 더 편해집니다.
예를들어서, 점프를 하기 전 앤티서페이션 포즈에서의 꼬리는 스쿼시가 적용이 될텐데 이는 내부적인 힘을 표현 한 것이니 점프를 하는 순간 컨텍트 포즈에서의 꼬리의 모양은 몸의 동선을 따라가다가 꼬리가 길 경우 전 키인 앤티서페이션에서의 꼬리 모양을 선로로 마저 이어주면 재생을 누를때 훨씬 부드럽게 움직이게 됩니다.
2. 꼬리의 끝은 항상 왔던 곳을 향해야 된다.
꼬리의 끝은 굉장히 예민한 요소입니다. 조금만 성의없이 잡아도 꼬리의 모양이 선로를 따라간들 재생을 누르면 꼬리의 끝이 갓 잡은 생선처럼 파닥파닥 거릴 수도 있습니다.
그래서 꼬리의 모양을 1번처럼 전체적으로 잡아주고나서 꼬리의 끝은 한번 더 전체적으로 체크해주는 것이 좋습니다.
정확히 전 키에서의 몸의 위치를 향하게 끔!
3. 꼬리는 항상 곡선형이어야 된다.
꼬리는 부분적으로도 일직선적인 포즈가 들어가면 굳어 보일 수 있습니다.
특히, 동선상에서 아크를 중요시 여긴다면 더욱 그렇죠.
예외는 순간 이동 하듯 타이밍을 빠르게 움직인다면(일본 애니메이션 처럼) 꼬리는 한 순간 동안은 일직선 적인 포즈로 잡힐 순 있습니다.
그리고 또 애니메이션 스타일에 따라선 꼭 곡선형을 추구하진 않아도 되지만 움직임이 부드러워 보일려면 이 원칙들은 지켜주는게 좋습니다.
이상 글을 맞치겠습니다.
굳 애니메이팅!
- 장쌤 -
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