CG 애니메이터의 제작 과정
- 장쌤
- Aug 11, 2017
- 3 min read
* 이 게시물은 장쌤 개인의 생각입니다. *
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<출처: https://vimeo.com/youngsoojang>
CG 애니메이션을 만드는 애니메이터의 제작 과정은 사람 따라 다르다.
그 중에서 하나인 장쌤의 작업 방식을 오늘 나누고자 한다.
개인적으로 작업을 하면서 가장 효율적이다고 느낀거라 많은 도움이 됐으면 하는게 작가의 바램이다.
1. 준비 단계
CG 애니메이터는 보통 마야라는 소프트웨어를 컴터에 앉아서 사용하여 3D 애니메이션을 만들지만(물론 다른 3D 소프트웨어를 쓸 수 있음) 컴터를 키기 전부터 준비해야 될 일들이 있다.
농부가 씨를 심기 전에 밭을 갈아엎고 준비를 하듯 애니메이터도 좋은 애니메이션을 만들기 위해서는 우선 준비를 해야 되는데 보통 그것을
Thumbnail Drawing(썸네일 드로잉) 과 Reference(레퍼런스 촬영)으로
시작을 한다.
썸네일 드로잉은 애니메이션의 설계도라고 봐도 된다.
전설적인 애니메이터 Milt Kahl의 썸네일링을 한번 봅시다.

<출처: http://sevencamels.blogspot.kr/2006/06/>
Milt Kahl은 디즈니의 전설 Nine Old Men 중에 한 명으로 그림 실력이 뛰어나기로 유명한 애니메이터인데 특히 썸네일을 보면 그 진미를 엿 볼 수가 있다.
이 예제는 로빈 훗이라는 디즈니 애니메이션 극장판 중에 하나에서 나오는 주인공 캐릭터의 한 장면인데
그림 위에 쓰여진게 대사이며 그 대사에 맞는 포즈(애니메이션 12원칙)와 세컨데리 액션(애니메이션 12원칙)을 구현화 시켜놓은 썸네일이다.
썸네일은 말그래도 엄지 손톱(직역하자면) 크기정도로 작게 그림으로 그려서 애니메이션이 어떻게 나올지 고민해 보는 과정이며 무수히 많은 썸네일링을 통해서 하나의 퀄러티 높은 애니메이션이 완성 되는데 디즈니 애니메이션의 첫 황금기에는 이 단계를 굉장히 중요시 여겨(Milt Kahl이 워낙 의견이 강한 디즈니 슈퍼바이져라 말 안 들으면 거의 죽었음) 전반적인 애니메이션 퀄러티의 업그레이드가 디즈니 영화를 통해 세계적으로 일어났다.
그래서 이때 나온 영화들인 백설 공주, 정글북, 로빈 훗 등 원작 2D 디즈니 애니메이션들은 내용은 좀 지루 할 수 있지만 애니메이션 수준으로만 봤을때는 지금도 톱 중에 톱으로 꼽힐 정도로 배울 점들이 많다.
오히려 요즘엔 스튜디오들이 이런 썸네일링 과정을 중요시 여기지 않기 때문에 반대로 좀 애니메이션 수준이 살짝 퇴화하고 있는 중인 아닌가 싶다.
이번엔 레퍼런스로 넘어갈까요?
제 39회 Annie 상을 수여받은 애니메이터 Jeff Gabor의 레퍼런스 영상을 봅시다.
<출처: https://vimeo.com/jeffgabor>
레퍼런스를 잘 찍기로 유명한 제프 게이버는 회사안에 레퍼런스 촬영방에서 몇시간씩 레퍼런스를 찍기로 유명하다.
그래서 어떻게 보면 애니메이션 퀄러티가 이렇게 밖에 나올 수가 없다고 생각하는데......
그만큼 준비 단계는 중요합니다.
하지만, 현실적으로 많은 스튜디오에서는 시간이 없다, 작업량을 너무 많이 준다는 이유하에 이 단계를 뛰어넘고 그냥 스토리 보드(애니메틱)를 보면서 바로 컴터로 작업을 들어가는 케이스도 흔하다.
굉장히 안타까운 일이고 애니메이터 입장에선 실력 발달과 퀄러티 업그레이드를 포기한거라고 봐도 과언은 아니다.
아무리 시간이 없고 작업량이 많더라도 이 과정을 조금이라도 하려고 습관화 시키는 것을 작가는 강력 추천한다. (나중에 더 좋은 스튜디오로 갈 의향이 있다면)
2. 블라킹 단계 (Blocking Pass)
<출처: Youtube>
Jamaal Bradley의 탱글드 샷을 보면 나오듯 블라킹 단계는 준비 단계를 맞치고나서 처음으로 마야에서 작업을 했을때 가장 중요한 키들만 먼저 넣어주고 재생을 시킨 단계라고 할 수 있다.
그래서 보면 살짝 뚝뚝 끊기듯이 보일 수 있는데 이는 키와 키 사이에 아직 in-between을 넣지 않았기 때문이다. (동화, 원화 개념)
애니메이션 12원칙 중에서 가장 중요한 포즈와 타이밍을 먼저 보기 위해서다.
3. 리블라킹 단계 (Re-Blocking Pass)
보통 블라킹 단계에서 처음으로 슈퍼바이져에게 보여주기 때문에 많은 피드백을 받게 된다. 그래서 리블라킹 단계에서는 그 피드백을 전부 반영시키면서 좀 더 애니메이션 주요 키들의 쿼러티를 업그레이드 시킬 수 있는 마지막 기회라고 봐도 된다.
그리고, 썸네일과 레퍼런스를 보면서 하는게 블라킹 단계라고 한다면 리블라킹 단계에서는 레퍼런스를 안 보면서 더 자율적으로 고치거나(예를 들어서 더 카투니하게) 아니면 아예 다시 레퍼런스와 썸네일을 준비해서 다시 작업할 수도 있는 단계이다.
4. 스프라인 단계 (Spline Pass)
지옥에 오신 것을 환영합니다. Welcome to hell.
마야와 전면전, 그래프 에디터와의 사투. 키들 사이에 움직임을 넣어줘야 되는 단계이기에 보통 이때 마야의 탄젠트들과 씨름을 하면서 더 부드럽고 좋은 타이밍의 애니메이션을 다듬어 나간다. (자세한 설명은 안하겠습니다. 소프트웨어 적인 내용들이 너무 많기 때문에)
5. 폴리싱 단계 (Polishing Pass)
잘하는 애니메이터와 진짜(!) 잘하는 애니메이터의 차이점. 회사에서는 잘한 스프라인 단계로 방영하는 경우가 많지만 극장판 혹은 디즈니나 픽사 같은 애니메이션 회사 정도면 이정도 물에서 놀아야 갈 수 있다.
뭔가 2% 부족하다고 느낀 것들을 더 찾아 다듬어 나가는 단계라 보면 된다.
6. 파이날 단계 (Final Pass)
<뛰는 놈 위에 나는 놈있다>는 말이 있듯이 여기까지 오면 난 놈/년이다.
꼬리, 머리카락(만약 시뮬레이션이 아니라면), 손가락, 윗 눈꺼플 기타등등 정말 작은 디테일들을 마지막으로 검사하면서 다듬는 단계.
끝입니다.
이 과정은 많은 애니메이터들이 업계에서 배우고 사용하는 제작 과정으로 저도 이 과정을 통해서 효율적으로 작업을 했고/하고 있으니......
여러분들에게도 도움이 됐으면 합니다.
굳 애니메이팅!
-장쌤-
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